Diseño y Diseñadores

Diseño y Diseñadores

En diseño | 2015.07.11 | por | Comentarios ( 0 )

Al principio de los tiempos sólo había programadores. Luego llegaron los artistas, dibujando portadas y haciendo sprites e imágenes de fondo. Y luego todo empezó a complicarse…

Los ordenadores se hicieron más potentes y los juegos más complejos. Ya no bastaba que el protagonista fuera un cuadrado rojo que disparase rayos blancos a cuadrados amarillos. O que el juego consistiera en pegar y recibir tiros hasta el inevitable final. La evolución de los ordenadores aumentó el nivel de exigencia de los jugadores, y no sólo en el apartado gráfico. Los jugadores de rol y de wargames de mesa empezaban a pedir videojuegos más sofisticados y los equipos de desarrollo crecieron. Los juegos necesitaban más y mejores gráficos, pues se contrataba a más artistas. Los juegos eran más complejos, se contrataba a más programadores. Y en el proceso se definió una nueva categoría de desarrollador: los diseñadores de juegos.

El primer y más grave error que comete la gente que no sabe cómo se hacen los juegos consiste en pensar que un diseñador de juegos es como un diseñador gráfico. Hay diseñadores gráficos muy buenos en su campo, pero no tienen por qué ser buenos diseñando videojuegos (y al revés). Los diseñadores gráficos hacen dibujos, fotos, composiciones, iconos, logotipos… Todo lo que necesita una página web, y más. Sus herramientas suelen ser Photoshop/GIMP o Illustrator/Inkscape, por ejemplo.

En general los diseñadores de videojuegos tienen que definir ambientaciones, personajes, diálogos, entornos, historias, acciones, objetivos, reglas y limitaciones. También tienen que editar niveles, colocando correctamente los objetos importantes para que el juego funcione; a veces incluso tienen que programar la interactividad de estos objetos. En muchas ocasiones los diseñadores tienen que explicar cómo funciona la interfaz del juego, qué información se ofrece al jugador y de qué manera.
Y en según qué estudios, puede que aún más cosas que estas.

Como diseñador yo he tenido que hacer esas cosas, pero raras veces las he hecho todas a la vez. En los estudios más grandes hay diseñadores especializados en cada una de estas tareas y estructurados en una jerarquía según su experiencia y habilidad. Según se dediquen a una u otra cosa, los diseñadores usarán más unas herramientas que otras: excel, procesadores de texto, mind maps o editores de niveles. Voy a hacer un resumen de los diferentes tipos de diseñadores, en base a mi experiencia; no es una lista completa y los nombres y tareas serán diferentes de estudio en estudio, pero al menos os haréis una idea.

 

Lead Designer/Lead Game Designer

Es el jefe (o la jefa) del equipo de diseñadores, quien tiene que comunicarse con los departamentos de arte, programación, sonido, recursos humanos y demás. Es una persona capaz y experimentada, que ha desarrollado varios juegos de cabo a rabo, y es habitual que tenga experiencia previa en programación, arte o producción. No es la autoridad definitiva en qué características se incluyen o descartan en un juego; ese rol suele ser el del productor, jefe de proyecto o product manager, que a veces viene dado por otra empresa, como puede ser un publisher o un responsable de marca cuando se trabaja con IPs de terceros.

Sí es responsable de unificar todo el trabajo de diseño, desde los diálogos hasta los niveles del juego, en un todo coherente. También suele estar a cargo de la formación de diseñadores novatos y de becarios. La principal tarea del Lead Designer es apagar fuegos: ayudar donde haga falta, corregir errores, mejorar resultados y contenidos, y conseguir que se cumplan las fechas de la planificación. Para lograrlo, además de saber bastante de cada apartado del diseño, tiene que poder comunicarse de una forma eficaz y clara.
La principal herramienta del Lead Designer es la palabra, hablada y escrita.

 

Content Designer – Diseñador de Contenido

Esta es una categoría bastante genérica y sé de estudios que la fraccionan en varias. Incluye a quienes escriben la historia del juego, los diálogos, las misiones y las descripciones, y también a quienes definen los objetos, sus atributos y sus usos.

Es habitual que trabajen con procesadores de textos, tablas y mind maps, como también es frecuente que editen archivos XML y usen las herramientas del motor para incorporar su trabajo al juego.

 

System Designer – Diseñador de Sistemas

En proyectos realmente grandes hay personas que se encargan de sistemas diferentes, y podemos encontrar (por ejemplo) a un Diseñador de Sistemas de Combate, un Diseñador de Sistemas de Comercio y así sucesivamente. En general los diseñadores de sistemas son buenos tanto con las palabras como con los números y definen los conjuntos de reglas que gobiernan el juego, equilibrando valores y atributos para que la experiencia de juego sea óptima. Tras muchas pruebas y sesiones de control de calidad (QA) es habitual que ajusten parámetros una y otra vez, añadan casos excepcionales a las reglas o definan nuevas relaciones entre los elementos que han de controlar.

Los diseñadores de sistemas suelen usar procesadores de texto, tablas y muchos, muchos mind maps con numerosas anotaciones y relaciones. A veces también usan bases de datos y gráficas circulares, sobre todo durante las pruebas beta para analizar el funcionamiento de los sistemas que han diseñado y descubrir posibles fallos o abusos.

 

Level Designer – Diseñador de Niveles

El diseñador de niveles toma los requisitos de un entorno de juego y los convierte en un nivel funcional y jugable. Esos requisitos están plasmados en «la biblia del juego», su documento de diseño, y no siempre incluyen un boceto de mapa sobre cómo debería ser cada zona. A veces el diseñador de niveles recibe unas indicaciones por escrito, por ejemplo:

El nivel es el patio cerrado de una fortaleza en ruinas. El jugador entra en el nivel por una puerta gigante que se cierra tras él. Hay varios monstruos poco poderosos y un jefe muy fuerte que custodia la salida. Hay dos cofres con tesoros y varias trampas de pinchos. La salida está cerrada con una llave que tiene el jefe del nivel, hay que derrotarle para pasar al siguiente…

He visto documentos de diseño tan detallados que explican incluso cuánto y por dónde crece el musgo sobre las rocas, y también he visto otros en los que el nivel de detalle era inferior al del ejemplo sobre estas líneas. En cualquier caso, el diseñador de niveles recibe esta información, pregunta al Lead Designer cualquier duda y planifica cómo será el nivel. Solicita modelos y texturas al departamento de arte (a través del Lead Designer) y crea un nivel de prueba con modelos básicos, normalmente primitivas con colores planos. Si las entidades que requiere el nivel ya están implementadas, las incorpora y ajusta sus atributos para probar la jugabilidad del nivel. Cuando recibe los modelos y texturas necesarios, sustituye los modelos básicos por los definitivos, ajusta la iluminación y somete el nivel a aprobación.

Hay diseñadores de niveles que se especializan en entornos PvE y otros en PvP. Es habitual que los especialistas en creación de niveles para PvE desarrollen o posean habilidades de programación, como mínimo las suficientes para crear y gestionar la aparición de monstruos (spawning), los triggers y las intercciones con NPCs. También suelen percibir los niveles de forma lineal o como un árbol de nodos: «El jugador puede realizar tales acciones en este sitio y tales otras en este otro«. Los diseñadores de niveles que se especializan en PvP suelen percibir los niveles de manera concurrente: «Si el jugador se coloca en esta posición puede atacar a las zonas A y B pero puede ser atacado desde las zonas C y D, así que necesita que le cubran desde la zona D o un compañero que se coloque en la zona C…»
El diseñador de niveles para PvP tiene que mantener el equilibrio entre las zonas de despliegue de los jugadores o equipos enemigos, de forma que no haya un punto inexpugnable desde el que dominar la partida, entre otras cosas.

Además, el diseño de niveles puede variar mucho en base a requisitos de percepción y visibilidad; si el juego es en primera o en tercera persona el diseño del nivel tiene que ocluir o tapar las zonas que no interesa que el jugador vea, o desde las que pueda ser visto.

La herramienta principal del diseñador de niveles es el mismo editor de niveles del motor de juego. A menudo tiene que saber también manejar mind maps con soltura, y con menor frecuencia tiene que poder lidiar con generadores de terrenos como World Machine o herramientas como SpeedTree.

 

Sé que hay estudios con diseñadores de interfaces, directores de diseño e incluso diseñadores técnicos, pero estos roles han sido cubiertos por los que os he contado en los estudios en los que he trabajado. En general todos los diseñadores tienen una base común: buena capacidad de comunicación, soltura con las matemáticas, amplios conocimientos generales de historia y arte, facilidad para trabajar en equipo y capacidad para analizar y sintetizar conjuntos complejos de información.

¡Ser diseñador de juegos es un trabajo duro, pero alguien tiene que hacerlo!

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