El diseño, los jugadores y la diversión

El diseño, los jugadores y la diversión

En diseño | 2015.07.14 | por | Comentarios ( 0 )

Me han dicho muchas veces que pienso de una forma peculiar, más sintética que analítica, y eso no es habitual en una persona occidental. Me cuesta muy poco esfuerzo combinar varias ideas en una más completa o compleja, aún cuando no parecen tener relación entre sí.

En esta entrada voy a contaros tres teorías sobre el diseño de videojuegos; una vez explicadas os contaré cómo las combino para conseguir un resultado mejor que la suma de sus partes. Las tres provienen de experiencias y profesionales de habla inglesa, así que otra vez estaré adaptando más que traduciendo los puntos más conflictivos de estas ideas.

 

MDA

Estas tres letras se refieren a Mechanichs, Dynamics y Aesthetics. Traducir las dos primeras es fácil: Mecánicas y Dinámicas, con mayúsculas para que sepáis claramente cuándo me refierro a ellas. La tercera significa «estética» pero el significado que tiene en este contexto es: «Respuestas emocionales evocadas en el jugador». Así que voy a referirme a Respuestas al tratar de Aesthetics.

Las siglas MDA representan una aproximación formal a la comprensión y el diseño de los videojuegos. Se ha explicado varias veces en la GDC y su objetivo es analizar los juegos para unificar criterios tanto al diseñarlos como al valorarlos. La idea detrás de este proceso es que los diseñadores crean Mecánicas que se combinan entre sí y con las acciones del jugador formando Dinámicas, y estas Dinámicas crean Respuestas (emocionales) en el jugador. Según esto, la percepción del juego desde la perspectiva de los diseñadores es inversa a la que tienen los jugadores:

Los diseñadores definen las Mecánicas, observan las Dinámicas y esperan conseguir ciertas Respuestas. Los jugadores experimentan las Respuestas, pueden percibir las Dinámicas y quizá lleguen a deducir las Mecánicas. Atentos a esto, lo revisaremos más adelante al hablar de dominación.

Vistas con más detalle, las Mecánicas son las reglas formales del juego, definidas por los diseñadores. Las acciones que puede realizar el personaje del jugador, los comportamientos de la inteligencia artificial, la manera de acumular puntos o perder salud, las condiciones de victoria… Todo eso son Mecánicas.

Las Dinámicas son las diferentes maneras en que las distintas Mecánicas se combinan entre sí y también con las acciones del jugador. Por ejemplo, la Mecánica de control del jugador (WASD) y la Mecánica de persecución de la IA pueden ser impecables por separado, pero todos conocemos juegos en los que podemos dejar bloqueados a los monstruos en ciertas zonas de los mapas, si nos movemos de ciertas formas y nos colocamos en algunos lugares concretos. En este ejemplo, aunque las Mecánicas de fondo sean correctas la Dinámica resultante no lo es; para corregir un problema así, los diseñadores tendrían que modificar las Mecánicas, incluyendo excepciones o casos adicionales, o modificando los niveles.

Las Respuestas son las emociones que experimenta el jugador: la frustración, la satisfacción, la sensación de descubrir cosas nuevas… Idealmente las Respuestas son lo que hace que el juego sea divertido, disfrutable. Y como las Respuestas dependen de las Dinámicas, si los diseñadores quieren cambiar las Respuestas que consigue el juego su único medio es modificar las Mecánicas y observar su impacto en las Dinámicas…

Al describir las Respuestas que provoca un juego, la teoría MDA intenta alejarse de términos generales como «divertido» o «interesante» y propone un vocabulario específico para definir las diferentes formas de diversión. Concretamente las siguientes:

Sensación (Sensation): El juego como un placer para los sentidos. La belleza de los gráficos o la música, la fluidez de los controles… Cabe destacar que este punto no se ciñe a que el juego sea «bonito». Por ejemplo, las pinturas negras de Goya pueden no ser «bonitas» en el mismo sentido que las pinturas de Sorolla, pero ambas tienen un sentido de belleza artística que encaja bien en esta categoría.

Fantasía (Fantasy): El juego como un mundo imaginario en el que escapar del mundo real. Esto suele complementarse poniendo al jugador en el papel del héroe que salva al mundo o el villano que lo conquista, o bien mediante entornos sandbox que ofrecen al jugador libertades que no tiene en su vida cotidiana.

Narrativa (Narrative): El juego como una historia de la que el jugador es protagonista o al menos una pieza clave. Las «películas interactivas» y las tramas con diferentes finales basados en las decisiones que toma el jugador durante el juego encajan en este tipo de diversión

Reto (Challenge): El juego como un desafío que hay que superar. Puede consistir en «pasarse el juego» o en derrotar a un villano, o también en ser el líder de las tablas de puntuación.

Compañerismo (Fellowship): El juego como un entorno social en el que establecer relaciones. Esto no sólo se aplica a juegos online sino que también pueden darse casos en los que el jugador desarrolle sentimientos hacia algunos NPCs, como por ejemplo sentido de la responsabilidad y de protección.

Descubrimiento (Discovery): El juego como un mundo desconocido, sin cartografiar, cuyos secretos hay que descubrir y desentrañar. Se puede aplicar también a juegos en los que hay que combinar objetos entre sí para conseguir otros y seguir avanzando, o juegos cuyas Dinámicas no son evidentes pero la intención de los diseñadores es que los jugadores las descubran.

Expresión (Expression): El juego como un medio de autodescubrimiento, de comunicación y de creación por parte de los jugadores. Esto abarca desde la creación de avatares en MMOs hasta entornos abiertos que permitan a los jugadores crear sus propias experiencias de juego (¿os suena Minecraft?).

Sumisión (Submission): El juego como un hábito, un hobby, una afición que impone sus propias costumbres, en vez de como un suceso ocasional y aislado. El jugador «se somete al juego», lo antepone a otras cosas. Como reservar un día a la semana para jugar y hacer actividades de clan, por ejemplo.

Estas ocho «formas de diversión» no son excluyentes, ni son definitivas. Con el tiempo se han propuesto otras formas, o puntualizaciones sobre estas, pero las que os he mostrado son las ocho originales. Sobre el ser excluyentes, veamos un par de ejemplos:

Minecraft: Descubrimiento + Expresión + Fantasía; algunos jugadores añadirán Sumisión y otros Sensación, si los gráficos o las construcciones les gustan particularmente.
Mass Effect: Narrativa + Fantasía + Descubrimiento + Reto; algunos jugadores añadirán Compañerismo (los NPCs están muy logrados y las relaciones con ellos son complejas), mientras que otros jugadores añadirán Sumisión y Expresión.

Como podéis observar, este sistema puede ayudar a los críticos de videojuegos y medios relacionados con este sector a explicar cómo es un juego y qué valores aporta (o de cuáles carece). También puede ayudar a los diseñadores de juegos, sobre todo al marcarse objetivos de diseño: ¿Qué debe conseguir este juego? ¿Por qué es «divertido»?

Curiosamente, el humor no está incluido en los ocho tipos «clásicos» de diversión…

 

Los cuatro tipos de jugadores

Ya que hemos visto lo que de forma ortodoxa se considera «diversión», veamos ahora los cuatro tipos o clases de jugadores según el test de Bartle. Para quienes no lo sepan, Richard Bartle fue uno de los (dos) desarrolladores del abuelo de todos los MMOs: el primer MUD. Bartle se percató de que los jugadores se comportaban de maneras diferentes pero, a grandes rasgos, todos pertenecían a un determinado perfil más que a los otros tres que difinió, y publicó esta información en 1996. En base a esto, Erwin Andreasen y Brandon Downey crearon el test, formulando una serie de preguntas y en base a las respuestas de los jugadores era posible identificarlos como pertenecientes a uno u otro tipo, si bien es más prudente la clasificación compuesta que distribuye 200 puntos entre las cuatro clases.

Aunque esta clasificación está pensada desde la perspectiva de juegos online es fácilmente aplicable a juegos para un solo jugador. En cualquier caso vale la pena conocerla y saber aplicarla.

Para definir los cuatro tipos de jugadores primero se definen dos ejes, uno vertical y otro horizontal. En el horizontal (x) se establece una escala cuyos extremos son  «otros jugadores» y «el mundo de juego». En el eje vertical (y) la escala va desde «acción unilateral» hasta «interacción». Estos ejes quedarían así:

bartle_1

Lo siguiente es rellenar los cuatro cuadrantes según la combinación de atributos de los ejes, definiendo en el proceso los cuatro perfiles de jugadores:

Asesinos (acción unilateral + otros jugadores): Les encanta competir con otros jugadores y prefieren entornos PvP a luchar contra la inteligencia artificial.

Triunfadores (acción unilateral + el mundo de juego): También llamados «coleccionistas de logros» (achievers), su motivación es superar los objetivos marcados por el juego, acumular experiencia, títulos, dinero y el mejor equipamiento.

Socializadores (interacción + otros jugadores): Además de para jugar, usan el juego como una herramienta social. Conversan con otros jugadores, interpretan papeles (roleplay) y las relaciones que mantienen con sus compañeros de juego son lo que les impulsa a seguir jugando.

Exploradores (interacción + el mundo de juego): Su motivación es descubrir los entornos y las mecánicas del juego, averiguar cómo funciona todo y llegar donde ningún jugador ha llegado antes.

El resultado es el siguiente:

bartle

Además se suele identificar cada tipo de jugador con uno de los palos de la baraja francesa (picas, diamantes, corazones y tréboles), según el documento original de Bartle. Antes había varias versiones online del test, por ejemplo en gamerdna, pero no consigo que el enlace me funcione. Sí conozco una versión del test para dispositivos iOS, que además es gratis pero está en inglés. Quizá debería hacer mi propia versión en español, aún tengo las preguntas originales por algún lado…

Bueno, el caso es que una vez respondidas las preguntas del test se obtiene un perfil en porcentajes en el que la suma de los cuatro campos es 200%. Mi perfil, para que tengáis un ejemplo, es el siguiente:

80% Explorador
67% Triunfador
40% Socializador
13% Asesino

Un perfil basado en este test se suele resumir mencionando los dos campos más relevantes, en mi caso sería Explorador-Triunfador. Sin embargo yo prefiero tener toda la información; ese 40% de Socializador es también información relevante, vaya, y el 13% de Asesino también puede merecer una explicación y algo de atención. En cualquier caso, todos los sistemas de clasificación de los jugadores que han aparecido después se han basado en este, el clásico, el original, el primero.

 

Dominación

Normalmente decimos que una persona «domina» algo cuando lo controla, cuando se le da excepcionalmente bien. Tengo entendido que hay un tal Marc Márquez que domina la conducción de motocicletas a alta velocidad, ¿correcto?

En ocasiones los diseñadores de juegos nos podemos obcecar con el control: lo que puede y no puede hacer el jugador, lo que debe ocurrir en un momento dado. Pero ojo, a los jugadores les sucede esto mismo: conseguir el mejor equipamiento y armas, derrotar a todos los enemigos, liderar las tablas de puntuación…

Visto fríamente, podría ser una batalla por el control del juego. El diseñador quiere que el juego funcione como lo ha previsto, y que el jugador no haga cosas inesperadas y «rompa» su juego. El jugador quiere salirse con la suya, ganar, conseguir objetos y botín, hacer lo que él quiera porque al fin y al cabo es su juego. En un sentido y en el otro, cada uno tiene que «dominar su juego».

Así que, antes de empezar a diseñar o jugar un juego nuevo, preguntémonos por un momento: «¿De quién y para quién es el juego?». Es una pregunta con trampa, claro está. Salvo que el diseñador tenga un ego del tamaño del Everest, se dará cuenta de que hay que satisfacer a los jugadores. Y el jugador también sabrá que ese juego en concreto no lo han diseñado pensando específicamente en él (o ella).

La trampa de esta pregunta y la conclusión de los puntos anteriores es que hay que diseñar el juego con un «jugador objetivo» (target) en mente desde el primer momento, y que a los jugadores que no se correspondan con ese target puede que el juego no les guste tanto, ni se diviertan igual. Parece evidente, pero no siempre lo es.

Particularmente en los juegos independientes que se hacen últimamente es habitual que el diseñador no se pare a pensar en esto y diseñe el juego que a él (o ella) le gustaría jugar. Y esto sin plantearse qué tipo de jugador es el diseñador mismo ni qué elementos debe incluir para que el juego le resulte divertido. Por eso hay muchos juegos independientes o desarrollados por estudios pequeños que, simplemente, no son divertidos. No tienen mercado, no satisfacen a un grupo de jugadores, ni a otro, ni a otro…

Dejo para otro momento las implicaciones que el esquema y tipo de juego inherentes a la dominación (por parte del jugador) tienen en el modelo de diseño «composition vs. execution«, que es un tema que requeriría un post entero.

 

La síntesis

Empecé esta entrada explicando que pienso de forma sintética, y es el momento de juntar las cosas que os he ido contando, teorías e ideas, en un todo coherente que creo que es mejor que la suma de sus partes. Si también os parece lógico y coherente es que lo estoy haciendo bien ;)

Lo primero que tiene que hacer el diseñador es entender qué tipo de jugador es. A todos nos cuesta menos diseñar cosas que nos gustan, y a menudo es fácil contaminar Mecánicas con preferencias personales que no les corresponden, así que hay que estar alerta y conocerse a uno mismo.

Lo segundo es entender a qué tipo de jugador está destinado el juego, cuál es su perfil y sus preferencias. De esta manera el diseñador podrá fijarse objetivos, empezando por las Respuestas que el juego debe provocar en los jugadores del tipo objetivo.

Lo tercero es añadir características específicas, además de las Mecánicas, que encajen con el perfil del jugador objetivo. Os pongo algunos ejemplos:

– Los jugadores del tipo Asesino son ambiciosos y a menudo impacientes. Usad tablas de puntuación, clasificaciones, un número de ranking que puedan ver en su ficha personal y que puedan mostrar a otros jugadores.
– Los jugadores del tipo Triunfador disfrutarán si reconocéis sus avances con un sistema de títulos o logros. Si pueden seleccionar uno de estos títulos para mostrarlo junto a su nombre también podemos apelar a su vanidad.
– Los jugadores del tipo Socializador necesitan poder comunicarse con otros jugadores; para ellos las listas de amigos, los canales de chat y los mensajes dentro del juego no son opcionales, sino obligatorios.
– Los jugadores del tipo Explorador disfrutan con entornos amplios y con zonas recónditas, pasajes secretos y enigmas lógicos que les permitan llegar donde otros no han llegado. Recompensar estas hazañas con tesoros y acceso a información no disponible de otro modo (los diarios de algún NPC, por ejemplo) es una buena opción.

Insisto en un detalle: Es mejor considerar estas características específicas como algo adicional a las Mecánicas. Son como una póliza de seguro sobre la satisfacción mínima del jugador objetivo, pero a pesar de ellas hay que seguir diseñando e integrando Mecánicas coherentes orientadas al tipo de jugador que queremos que disfrute con nuestro juego.

En cuarto lugar, hay que aplicar la importancia de la relación Mecánicas/tipo de jugador al proceso de diseño y desarrollo. Os voy a poner mi propio perfil de ejemplo; supongamos que estamos haciendo un juego orientado (principalmente) a jugadores con mi perfil:

80% Explorador
67% Triunfador
40% Socializador
13% Asesino

Por esto, lo primero y más importante es definir las características y Mecánicas del juego que han de satisfacer a ese 80% de Explorador: mapas grandes, zonas secretas, puzles lógicos, sistemas de transporte (vehículos, monturas, teletransporte, lo que sea). Una vez definida la parte orientada a los Exploradores, vemos cómo integrarla con el siguiente perfil: 67% de Triunfador. Por recorrer cada mapa el jugador obtiene un logro y su correspondiente título; por recorrer todos los mapas de una región, un logro superior y otro título. Por recorrer todos los mapas, el logro máximo y un título legendario. Lo mismo para las zonas secretas, los puzles y demás actividades del juego… pero primero definimos las relacionadas con el perfil de Explorador.

Para el perfil de Socializador añadimos chat, mensajes, listas de amigos… y un sistema automático que notifique a nuestros amigos que hemos conseguido un logro; de esta forma enlazamos Socializador+Triunfador+Explorador. Lo rematamos con un perfil público del jugador en la web del juego, que además podremos aprovechar para satisfacer el componente asociado al perfil de Asesino.

Para la parte competitiva propia del Asesino (13%) añadimos un sistema de duelos y arenas aleatorias; como el objetivo es sólo un 13%, con poner un par de modos tanto en arenas en solitario como en arenas por equipos debería bastar. Enlazamos esto con tablas de puntuación en el juego y en la web del mismo, un botón para enviar un tweet con las puntuaciones que queramos compartir y un apatado específico para el PvP en el perfil de jugador que comenté en la parte del Socializador.

Definimos estos elementos, apuntamos cada uno en una tarjeta y los reservamos. Según vayamos diseñando el juego, la historia, la trama y las Mecánicas, vamos revisando las tarjetas e insertándolas en el diseño. Y al implementar las características y Mecánicas de las tarjetas, su prioridad inicial se corresponde con el porcentaje de relevancia del perfil al que corresponden, modificándolo con la relevancia que tengan en el juego y las dependencias que tengan o generen. De esta forma, si hay que eliminar o modificar estas «features» o Mecánicas es más fácil priorizar el trabajo y anticipar el resultado de los cambios.
¡Y esto siempre ayuda a mejorar la calidad del desarollo!

En fin, creo que con ejemplo y todo algo bueno queda aquí. Espero que os haya gustado ;)

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